Nuove frontiere per il teatro si aprono grazie alle caratteristiche di immersione, integrazione,ipermedialità, interattività, narratività non lineare propri del sistema digitale: dall’evoluzione nel web delle performance alla creazione di ambienti interattivi, all’elaborazione di una nuova scrittura e drammaturgia multimediale.
I nuovi media di oggi non equivalgono ai nuovi media di ieri per le caratteristiche tecniche innovative, per i meccanismi sociali che innescano e per l’impatto comunicativo che determinano, ma di una comunicazione di nuova generazione, ramificata, orientata all’immediatezza, all’interattività, allo scambio, alla creazione di reti di relazioni, proiettata cioè, al network.
Emerge una nozione di scena aumentata (enhanced theatre è la definizione di teatro digitale data da Dan Zellner) che ha a che fare con il trattamento/processamento in tempo reale di informazioni multimediali, con il coinvolgimento sensoriale del pubblico e con la mediazione tra performer e computer. Una scena aumentata negli effetti e animazioni tridimensionali, nelle immagini in movimento, nella scena interattiva e in quella virtuale che sostituisce quella reale, negli attori sintetici che recitano in una live action insieme ai loro doppi in carne ed ossa, nella percezione del pubblico sollecitato a una visione multipla, a una compresenza di punti di vista. La scena diventa caleidoscopica e le immagini sono frammentate, simultanee, proiettate su più schermi, su superfici curve o su oggetti in movimento, e lo spettacolo diventa ‟polivisuale e sembra che siano convocati tutti gli stadi della storia del nostro sguardo”1.
Uno stile ambivalente e mimetico per il teatro tecnologico: Masbedo.
Teatro e digitale, per usare una terminologia cara a Marshall McLuhan, si stanno ibridando, anzi forse oggi siamo già alla seconda generazione tecnologica che sta dando vita a quello che si può definire, prendendo a prestito un termine dalla biologia, un teatro-chimera, un teatro dal doppio codice genetico caretterizzato da un libero nomadismo e mimetismo dei linguaggi.
Le immagini in movimento, le animazioni, i sistemi interattivi, i programmi informatici per una gestione live del materiale audiovisuale sono stati già da tempo assorbiti nella materia teatrale inaugurando un nuovo genere al confine con le altre arti (installazioni, concerti, film, opere video).
L’ibridazione, ovvero per usare l’esatta definizione mcluhiana, ‟l’interpenetrazione di un medium nell’altro” in questa generalizzata computerizzazione della cultura, produce una fenomenologia artistica mutante derivante dal web, dal fumetto, dal videoclip, dalla videoarte, dal vjing, dallamotion graphics, al passo con le tecnologie digitali, altrettanto metamorfiche e “mimetiche”.
“L’arte digitale è arte dell’ibridazione” afferma Edmond Couchot, una elaborazione interna alla scrittura, alla composizione, alla visione, alla forma della creazione d’arte di cui sarebbe responsabile proprio la natura “mutevole” dell’oggetto artistico multimedializzato. Le cross-ibridazioni tra sistemi di informazione, scritture, dispositivi di visione e di ascolto, complice il comune codice digitale, sono potenzialmente infinite: dai radiodrammi alle video performance, dalle installazioni performative, ai live set fino alla drammaturgia ipertestuale e on line in un’evoluzione continua e in una serie pressoché infinita di possibilità trasformative. Il testo, o meglio l’ipertesto drammaturgico, il progetto scenico, la partitura sonora-musicale, l’installazione, il video, il software, lo spettacolo, non appartengono più a generi diversi ma divengono fasi di un processo aperto, tassello di un mosaico spaziale e temporale mutante, flessibile e comunicativamente forte.
Se Rosalind Krauss proponeva in Art in the age of the post modern condition (2005) di tracciare una riga definitiva per eliminare la parola medium “così da seppellirla come tanti altri rifiuti tossici della critica e procedere nel mondo della libertà lessicale”, Zygmunt Bauman in Modernità e ambivalenza (2010) individua nel concetto di “ambivalenza” che romperebbe la pratica del modello strutturale normativo, dell’ordine classificatorio delle categorie estetiche, uno dei temi chiave del postmoderno:
La situazione si fa ambivalente se gli strumenti di strutturazione linguistica si rivelano inadeguati: o il caso in questione non appartiene a nessuna delle categorie individuate dalla linguistica, oppure si colloca in più classi contemporaneamente. In una situazione ambivalente nessuno dei modelli appresi è quello giusto ovvero se ne potrebbe applicare più di uno (…) L’ideale che la funzione nominatrice/classificatrice si sforza di raggiungere è una sorta di ampio archivio che contenga tutte le cartelle che contengono tutti gli oggetti che il mondo contiene: ogni cartella e ogni oggetto sono però confinati in un loro posto distinto. E’ l’impossibilità di realizzare un simile archivio che rende inevitabile l’ambivalenza (…) Classificare consiste negli atti di includere e escludere. Ogni volta che diamo un nome a qualcosa, dividiamo il mondo in due: da un lato le entità che rispondono a quel nome; dall’altro tutte quelle che non lo fanno (…) L’ambivalenza è un effetto collaterale del lavoro di classificazione (…) Quella all’ambivalenza è una guerra suicida.5
Ambivalenza delle tecnologie in atto quale potenzialità di scambio: Masbedo, Big Art Group, Dumb Type, Tam Teatromusica e Motus sono emblematici di questa “tendenza ambivalente” del teatro. Privilegiano infatti, la libertà espressiva di un nuovo genere tecno-artistico affrancato dai vincoli e dalle convenzioni del singolo mezzo e derivante indistintamente dal videoclip, dalle installazioni, dai concerti, dal vjing, dalla graphic art, fino al cinema di animazione e persino allavideogame art. Nelle performance dei giapponesi Dumb Type la partecipazione dello spettatore è di natura immersiva, ricca cioè, di stimolazioni sensoriali multiple (dalle sub frequenze al noise, dalle immagini distorte, velocizzate ai video multipli), come se fosse un’installazione audiovisiva sperimentale.
Motus sperimenta da sempre la contemporaneità di teatro-cinema in scena (da Twin rooms a X-racconti crudeli della giovinezza) e introduce anche la grafica animata (Rumore rosa); gli statunitensi Big Art Group con il ciclo di spettacoli definito “real time film”(Flicker, House of no more) ricreano un vero set cinematografico (usando un green screen) con la messa in mostra degli effetti da truquage. Approda a teatro una “composizione digitale” che unisce in una continuità senza cesura, televisione, cinema e teatro secondo una nuova estetica – seguendo Lev Manovich – “anti-montaggio” ovvero, “una creazione di spazi contigui in cui interagiscono diversi elementi (…)Nella composizione digitale gli elementi non sono più contrapposti ma miscelati; i loro confini vengono cancellati più che enfatizzati”.
Masbedo (i video-maker Bedogni-Masazza) provano nuove forme di performatività trasversale, traslocando dal video al teatro tematiche esistenziali profonde. In Teorema di incompletezza,Glima, Autopsia del tralala, Togliendo tempesta al mare, Person, protagonista è il senso di vuoto, di disincanto e di precarietà esistenziale, l’incomunicabilità, l’isolamento volontario come rifugio ultimo, la custodia sisifica dei valori societari, l’arte che trattiene gli ultimi brandelli di umanità, la sterilità dei rapporti umani nel generale inaridimento e decadenza morale della società occidentale, il bisogno di infinito. Come Amleti irrequieti, vaganti nel vuoto pneumatico di una condizione tragica, evocata nella sua abissalità da una camera iperbarica o da interminabili silenzi, i protagonisti vivono distillandosi l’ossigeno per una rinascita, o almeno, per una via di fuga. La loro è un’arte intermediale in cui la musica il cinema, il video e la performance sono sempre strettamente collegati. Il riferimento principe per Masbedo è il territorio multidisciplinare dell’arte video della metà degli anni Sessanta, fecondo terreno per sperimentazioni di incroci, attraversamenti e transizioni. In quel contesto di effervescenza creativa e sperimentale, il medium video ha vissuto in perfetta promiscuità con le altre arti con le quali si è intrecciato, mescolato, confrontato. Citando le pionieristiche esperienze video performative di Nam June Paik, ma anche quelle successive di Laurie Anderson, Peter Gabriel e Metamkine, Masbedo allestiscono le loro performance a partire da originarie videocreazioni per poi arricchirle ed espanderle –alterandole radicalmente- con una componente musicale live (Schegge d’incanto in fondo al dubbio, Glima).
Schegge d’incanto in fondo al dubbio di MASBEDO è nata come videoinstallazione per due schermi sincronizzati per la Biennale di Venezia (2009) ed è successivamente diventata una performance di live video con musica suonata sul palco da Lagash dei Marlene Kuntz.
La donna, novella Antigone, opponendosi all’omologazione del mondo, alla vita umiliata, compie un gesto impetuoso e solenne di ribellione: trascina nell’acqua a fatica, oggetti che rappresentano la vita vissuta e il quotidiano; infine, si immobilizza come statua, su un piedistallo in mezzo al mare, con gesti ricchi di pathos evocando miti tragici e archetipi del femminile che raccontano come la vita umana, pur nelle difficoltà e nel dolore, lasci dietro di sé schegge di bellezza. La donna mostra una maschera tragica del dolore, un urlo muto che porta con sé tutto il lamento dell’esistere. Il video trasmette proprio quel senso profondo e necessario di purificazione e metamorfosi dell’essere e quel bisogno di rivelazione da cui nasce la tragedia attica antica e che ci è stato trasmesso dalle pitture vascolari greche e dai frammenti orfici: “desistere dal ciclo prendere fiato dalle miserie” (frammento da Proclo cit. da G. Colli, La sapienza greca).
Il video Glima, nato dall’esposizione di una proposizione base, sviluppata dagli attori senza indicazioni registiche dettagliate, come una performance corporea di enorme fisicità e di grande impatto, si è incarnato prima in un’installazione monocanale, poi in uno spettacolo vero e proprio con attori che interagivano in una scena video live con doppia proiezione. Da un formato video di breve durata si genera, stretchandosi, lo spettacolo. Un uomo e una donna lottano legati da vincoli di lacci in pelle come un’appendice organica che rimanda a un rito di possessioni sadomasochistiche e afflizioni autoindotte; intorno a loro una terra vulcanica, un paesaggio video-esistenziale: l’Islanda con la sua particolare orogenesi, con la sua attività vulcanica e la presenza della dorsale media-atlantica il cui processo tettonico sta spezzandola in due tronconi alla velocità di due centimetri l’anno, va a definire coordinate geoestetiche potentissime. Questi paesaggi fisici raccontano simbolicamente la distanza tra uomo e donna, ma anche il desiderio di riscatto, il disperato tentativo di opporsi a una deriva di rapporti umani e sociali basati su banalità e prevaricazione.
Il paesaggio non è estraneo, entra nella violenza perpetrata nei corpi dove alternativamente uno diventa carnefice e l’altro vittima; in questo rituale della coercizione sotto cui si può leggere la generale volontà a non integrarsi, a non piegarsi e a non sottomettersi alle regole del mondo e la generale riluttanza ad obbedire all’ordine sociale, i protagonisti hanno abbandonato la civiltà ma non la disponibilità a combattere magari in nome di un’ipotetica causa comune che presuppone l’unirsi degli uomini in una catena umana a difesa del proprio patrimonio di valori. La performance con due schermi e una pedana ad altezza del pubblico proposta al Festival DRO e a ROMAEUROPA (2010), ripropone l’identica performance ma il paesaggio reale dove agivano i personaggi nel video, in teatro viene evocato dall’elettronica7.
Gigantismo e video mapping architettonico: Urban screen
Caratterizza la scena degli ultimi anni il fenomeno del gigantismo: enormi superfici schermiche sono presenti in Voyage di Dumb type, in By Gorky di New Riga Theater, in Madre assassina di Teatrino clandestino, in Ta’ziyé di Abbas Kiarostami che recupera un antico rito iraniano; multipli e giganteschi sono i dispositivi per le proiezioni dell’Ospite di Motus, claustrofobico è il cubo di schermi per (a+b)3 di Mutaimago, enorme è il cilindro a specchi per la Damnation de Faust e la gabbia di plexiglass in Metamorphosis della Fura dels Baus.
Oggi sta prendendo campo una nuova arte media-performativa che usa come fondale scenografico le ipersuperfici urbane e le gigantesche facciate dei palazzi già adoperate per la pubblicità di grande formato: animating space o architectural mapping è la tecnica che fa interagire la realtà architettonica e la sua ricostruzione digitale e ne modifica la percezione visiva sovrapponendosi ad essa, inserendo personaggi digitali che si arrampicano virtualmente su edifici e finestre a ritmo di musica. Ne sono artefici: Urban screen, AntiVJ, Rose Bond, NuFormer, Apparati effimeri, Claudio Sinatti e Giacomo Verde, fondatore con Enzo Gentile di White Doors Vj.
Sulla base di questi esperimenti di realtà aumentata, sono state create opere video artistichesite specific di grandi dimensioni e persino spettacoli teatrali con scenografia/attore virtuale che prevede una mappatura (mapping) 2 e 3D. Spettacoli che si adattano alla superficie e che imitano le modalità di impatto della pubblicità a grande formato e del digital signage. Urban Screen, architetti specializzati in allestimenti digitali e installazioni anche in aree urbane, nascono come gruppo nel 2008 (ma già attivi sin dal 2004) con sede a Brema, in Germania: lavorano nel campo dell’intrattenimento, della pubblicità e dello spettacolo usando i nuovi media digitali e le videoproiezioni. Aperti alla collaborazione con artisti che lavorano nell’ambito della motion graphicse del video, hanno creato un nuovo genere di arte pubblica rigorosamente digitale. L’operazione artistica che loro inaugurano con tecniche e programmi creati appositamente, è quella che prevede un preciso mapping della superficie da proiettare (la problematica riguarda proprio la precisa rilevazione omografica) e la proiezione di un fondale digitale video o animato, perfettamente sagomato sullo sfondo architettonico; questo procedimento dà vita a straordinari eventi ed effetti tridimensionali, improbabili quanto fantasmagorici. L’illusione percettiva, nei casi più riusciti, è quella di una “architettura liquida”, mobile, che aderisce come pellicola o si stacca improvvisamente dalla superficie vera a creare un’ illusione ottica di forte impatto, il tutto sotto gli occhi del pubblico inconsapevole o del passante il quale non distingue più tra la trama architettonica vera e propria e quella virtuale.
Subito acquisita dai grandi marchi internazionali per la pubblicità e il lancio di nuovi prodotti, la tecnica del video mapping fa intravedere anche un possibile utilizzo performativo digitale che unirebbe definitivamente video art, installazioni, graphic art, light design e teatro dal vivo. Facciate di case e chiese con i singoli elementi architettonici coperti da un rivestimento digitale, tale da rispecchiare perfettamente i volumi esistenti e alterare la percezione dell’oggetto statico da parte del pubblico diventano quadri/pitture in movimento, arricchiti di macchie di luci e di colore che si modificano a ritmo di musica, con personaggi digitali che si arrampicano virtualmente su finestre, portoni, tetti in questa nuova arte mediale, arte media- performativa. I confini del teatro si sono così allargati: l’ambiente non è più lo sfondo, è l’opera.
Bibliografia:
A.M.Monteverdi, Nuovi media, nuovo teatro, FrancoAngeli, Milano, 2010
A.M.Monteverdi, A.Balzola, Le arti multimediali digitali, Garzanti, Milano, 2005 (3ed.; anche in e-book).
A.M.Monteverdi, Il teatro di Robert Lepage, Pisa, BFS, 2005
A.M.Monteverdi, Per un teatro tecnologico internazionale, DOSSIER « Teatro e nuovi media », Hystrio gennaio 2011.
1B. Picon-Vallin, Un stock d’images pour le théâtre. Photo, cinema, video, in B. Picon-Vallin (a cura di), La scène et les images, Parigi, CNRS éditions, 2001, p. 21.
2R.Krauss, Reinventare il medium, Milano, Mondadori, 2006.
3E.Quinz, Tekno-teatro-logie, in A.M.Monteverdi, O.Ponte di Pino, Il meglio di ateatro, Milano, Il principe costante, 2004, p.267.
4Prendo in prestito il termine da Derrick de Kerchove (“Perform Arts”, estate 2006).
5 Z. Bauman Modernità e ambivalenza, Torino, Bollati e Boringhieri, 2010 p.12.
6Nel capitolo Composizione da Il linguaggio dei nuovi media, Lev Manovich sottolinea come nella composizione digitale si oggettivi quell’estetica della continuità tipica della cultura dei computer e opposta all’estetica del montaggio cinematografico: ‟Il montaggio mira a creare una dissonanza visiva, stilistica, semantica ed emotiva tra i vari elementi, invece la composizione digitale tende a miscelarli in un tutto integrato, un’unica gestalt”. L.Manovich, Il Linguaggio dei nuovi media, Milano, Olivares, 2001, p.187.
7 Su Masbedo vedi : A.M.Monteverdi: Per un’estetica dell’ambivalenza, ateatro.it agosto 2010.
8Per Motion Capture o Mocap si intende precisamente un programma che rende possibile la rappresentazione 3D di corpi in movimento o la traduzione in forme digitali diverse, attraverso sistemi di tracciamento in tempo reale con telecamere o particolari sensori detti marcatori che forniscono le informazioni al software. Come è noto, la motion capture è soprattutto applicata al cinema degli effetti speciali, permettendo la continuità tra personaggio reale e personaggio virtuale. La storia della mocap che è stata sperimentata pionieristicamente nell’ambito della coreografia da Merce Cunningham e Bill Jones, dovrebbe includere Etienne-Jules Marey e Muybridge, padri della registrazione fotografica del movimento. Vedi a questo proposito S. Delahunta, Coreografie in bit e byte: motion capture, animazioni e software per la danza, in E. Quinz, A.Menicacci, La scena digitale, cit. pp.88-89.