Referente: Prof. MASSIMO BERGAMASCO, Professore Ordinario Meccanica applicata, Scuola Superiore Sant’Anna
ARGOMENTI La robotica nel mondo del Teatro, Robotizzazione delle macchine carnevalesche. Relazioni
ANIMATRONICA Stato dell’arte sulle tecnologie impiegate per la realizzazione dei carri per il Carnevale di Viareggio Fondazione Carnevale di Viareggio MARIALINA MARCUCCI, Presidente Fondazione Carnevale di Viareggio, Viareggio, Lucca Approccio cinematico per future soluzioni in ambito animatronico per il Carnevale di Viareggio
ALESSANDRO FILIPPESCHI, Scuola Superiore Sant’Anna, Pisa I carri allegorici del carnevale di Viareggio coinvolgono il movimento sincronizzato e contemporaneo di molti mascheroni. Lo studio dei requisiti cinematici del loro movimento, tramite le tecniche di analisi cinematica dei meccanismi, ha il potenziale per essere uno strumento di estrema utilità per i carristi. Infatti, da un lato lo studio dei requisiti cinematici può portare allo sviluppo di soluzioni più efficienti nella produzione di un movimento desiderato. Dall’altro, può semplificare agli operatori il compito di movimentare i mascheroni. L’intervento proposto mostra un esempio applicativo di questo concetto, con l’analisi cinematica del movimento di un mascherone e alcuni possibili meccanismi tramite cui soddisfarli.
Il nuovo Parco di Pinocchio e le future attivita’ in ambito di Education PIER FRANCESCO BERNACCHI, Presidente Fondazione Nazionale Carlo Collodi, Collodi, Pistoia T
EATRO Opportunità delle nuove tecnologie applicate al teatro PIETRO BARTOLINI, Attore, Regista, Direttore dell’Accademia Teatrale di Firenze L’approccio computazionale all’arte scenica ridefinisce il concetto di Scienze Teatrali. Dall’analisi del testo drammatico con metodi di Intelligenza Artificiale, per la spazializzazione scenica e l’interpretazione, alla traduzione dei processi interiori degli attori in sequenze di azioni programmate come robots, i processi di elaborazione artistica tradizionali adottano un linguaggio comune con la scienza e trovano nell’utilizzo delle nuove tecnologie, dei sistemi di virtualizzazione e di biofeedback, un potente impulso allo sviluppo dell’arte performativa e della pedagogia teatrale. Le proiezioni ed il suono 3D, la movimentazione di elementi scenici, gli ologrammi e le nuove forme di drammaturgia permettono infinite possibilità di ambientazioni ed effetti scenici.
Ambienti Virtuali come nuova frontiera per il teatro MARCELLO CARROZZINO, Laboratorio di Robotica Percettiva, Scuola Superiore Sant’Anna, Pisa La realtà virtuale è oggigiorno sempre più nota e diffusa grazie alla sue uniche caratteristiche tecnologiche in grado di consentire l’interazione con ambienti digitali immersivi. Nell’intervento verranno discusse le opportunità offerte da tali tecnologie allo specifico caso del teatro, mostrando una serie di esempi rilevanti a livello mondiale e analizzando nel dettaglio le esperienze realizzate al Laboratorio di Robotica Percettiva della Scuola Sant’Anna di Pisa. Esperienze di Ambienti Virtuali Immersivi per la performance teatrale.
Videomapping interattivo per il teatro ANNA MARIA MONTEVERDI, Ricercatore in Storia dello Spettacolo, Docente Accademia di Belle Arti di Macerata L’intervento verterà sul videomapping interattivo per la scena teatrale, approfondendo il panorama contemporaneo e in particolare le esperienze di Klaus Obermaier e Robert Lepage e presentando i risultati di alcune recentissime ricerche nel settore.
Immagine e suono nella drammaturgia sonora MARINA TANAKA, Video artista, Università di Arte di Tokyo (J) “Presenza” è un concetto fondamentale nel teatro e nelle varie forme di performance digitali. Non solo gli attori la esprimono attraverso la recitazione, anche il suono “crea” presenza. Verrà analizzata la drammaturgia sonora come composta da quattro capitoli: L’anatomia del suono, Visualizzazione del suono, La forma di composizione della scena, Il ruolo dello spettatore. Connettere le collezioni europee dell’alto medioevo EVA PIETRONI, CNR-Istituto di Tecnologie applicate ai Beni Culturali, Roma Nell’ambito del progetto europeo CEMEC, Connecting European Early Medieval Collections, è stato creato un nuovo tipo di installazione multimediale per una mostra itinerante che viaggerà attraverso i musei europei fino alla fine del 2019. L’installazione è dedicata alla spada Kunágota, appartenuta ad un guerriero Avaro del 7° secolo D.C. ed attualmente conservata nel Museo Nazionale Ungherese di Budapest. L’installazione è cencepita per essere connessa alle collezioni del museo e consiste in una teca olografica integrata in una parete di proiezione. Nella teca è mostrato il reperto reale che, grazie alla proiezione virtuale intorno a sé e su di sé, è riportato alla vita e diviene parte di una drammaturgia.