ON LINE LA CALL DEL NUOVO NUMERO. SCADENZA INVIO ABSTRACT: 15 OTTOBRE
Prima e dopo la pandemia, nel contesto di un’ecologia aumentata crescente, gli ambienti virtuali avanzati sono emersi come sedi cruciali per esperienze sociali e culturali, per estendere le conversazioni, i progetti creativi, gli sforzi collettivi e gli scambi commerciali. L’ascesa del Metaverso rappresenta un cambiamento fondamentale nell’attuale nozione di presenza digitale, verso l’interconnettività di massa, l’interoperabilità universale e la sincronicità persistente. Dopo gli storici interventi di “Reenactments” di Eva e Franco Mattes (2007-2010) in Second Life, alcune recenti proposte ipermediali sembrano costringere a rivalutare l’essenza dello stare online, insieme a una ricontestualizzazione dei concetti di realtà, presenza e simulazione. La 6a edizione della open call di Connessioni Remote invita a tracciare la storia recente della digital performance (Dixon, 2007) online e degli eventi in ambienti virtuali, le loro eredità e proiezioni future.
Il completamento del Metaverso è ancora lontano. Oggi, potrebbe essere descritto come un sistema di applicazioni, dispositivi e prodotti, strumenti e infrastrutture interconnessi; l’esperienza del Metaverso è rappresentata soprattutto dai suoi gateways online in 3D, come Decentraland, Meta, Sandbox, Somnium Space, VR chat, etc. – piattaforme che permettono all’utente di esplorare le architetture, i paesaggi, l’immersione e il movimento nello spazio-tempo attraverso tecnologie VR, XR, AR. I sandbox games e gli open world games, così come le online 3D collaboration platforms, sono sempre più spesso utilizzati per creare simulazioni ed esperienze espositive e performative immersive aumentate: perfetti ‘palchi’ virtuali.
Le tecnologie gaming stanno diventando l’infrastruttura fondamentale per la realizzazione di queste visioni; questo ecosistema di mondi virtuali in eXtended Reality (Floridi, 2022) sembra destinato ad essere plasmato principalmente dagli interessi di grandi aziende e mercati di massa, che vedono però nella partecipazione attiva uno degli asset economici principali di sviluppo. Forme di collettività DIWO (do it with others) stanno innalzando la qualità della user experience a livelli sempre più coinvolgenti, invogliando a partecipare direttamente ad attività di creazione, condivisione, decisione, apprendimento e commercio collettivamente. Negli ultimi trent’anni, l’interattività, concepita come una relazione bidirezionale tra uomo e macchina (Löwgren 2008), ha dato agli utenti il potere sempre maggiore di manipolare e trasformare l’oggetto artistico con cui interagiscono (Bazzichelli, 1999).
Il termine stesso user experience si riferisce al modo in cui le persone vivono l’incontro con un sistema. Lo UX design abbraccia ed estende la tradizionale progettazione dell’interazione uomo-macchina, aumentando soddisfazione e fedeltà grazie al miglioramento della usability. La classificazione più diffusa della UX si basa sull’insieme di sentimenti, percezioni, motivazioni, preferenze, credenze, atteggiamenti e reazioni emotive degli utenti, in relazione con un artefatto tecnologico interattivo in un determinato momento e contesto d’uso (Park, 2015; Mkpojiogu, 2018, 2019; Hassenzahl, 2004).
L’importanza drammaturgica della UX e delle affordances di una piattaforma in una performance digitale online raramente vengono riconosciute: questo tipo di interazioni coinvolgono realmente l’utente? Il sistema tecnologico scelto, e le sue caratteristiche, influenzano gli scopi performativi, partecipativi e di costruzione della comunità in questo tipo di eventi virtuali? E se sì, come? Le artiste e gli artisti fanno affidamento a criteri precostituiti o forse li sfruttano, li hackerano, per creare dinamiche narrative diverse, più inclusive? E che effetto ha questo intervento sulla UX stessa? La pratica artistica in ambiente digitale può allora essere contesto risocializzante, “laboratorio di trasformazione” (Youngblood, 1991), gymnasium/palestra di comunità, modello creativo alternativo per l’adozione di modalità attive, non estrattive, decentralizzate, a prescindere da dinamiche speculative e di hype?
Questo sesto numero di Connessioni Remote intende mappare la produzione recente di eventi ed azioni performative online, e le diverse modalità di fruizione, partecipazione, design che le hanno connotate negli ultimi trent’anni e le connotano oggi. I contributi possono riguardare, ma non solo, i seguenti temi legati agli OTONI e alle performance digitali online:
– saggi su corpo e identità espansi, aumentati, postumani; danza e performatività XR/VR;
– esperienze ibride nello spazio aumentato;
– esplorazioni etnografiche di ambienti, community, piattaforme online;
– documentazione e testimonianze di eventi live online;
– casi di studio su artisti, compagnie teatrali, produzioni storiche di webcam theatre; streaming, real time e le declinazioni della liveness digitale (Gemini, 2023);
– rassegna di studi e ricerche sui temi di world building e live simulation;
– da Life forms a Perception Neuron: performance capture, mocap, 3D scanning, 3D sculpture, photogrammetry, biosensori nelle performing arts.
Le autrici e gli autori sono invitati a presentare abstracts di massimo 1000 caratteri spazi inclusi sui temi sopra elencati in italiano o in inglese insieme a 4-5 parole chiave. Gli abstract devono essere inviati entro il 15 ottobre 2023 a rivistaconnessioni.remote@gmail.com
Il Comitato di Redazione selezionerà un massimo di 10 abstracts in base all’innovatività tematica e metodologica per il dibattito critico in corso. Le autrici e gli autori saranno contattati via e-mail dal comitato di redazione per presentare il testo definitivo attraverso la piattaforma OJS registrandosi online. Gli articoli completi devono avere una lunghezza compresa tra le 30.000 e le 40.000 battute, compresi spazi, note e bibliografia, e devono essere inediti. Le autrici e gli autori sono pregati di consultare in anticipo le linee guida per la redazione grafica dell’articolo e le norme editoriali. Gli articoli che non seguono queste linee guida saranno respinti. Gli articoli di qualità adeguata e aderenti agli obiettivi della rivista saranno rivisti e sottoposti a refereeing in doppio cieco.
Per ulteriori informazioni: rivistaconnessioni.remote@gmail.com
Bibliografia, sitografia, piattaforme, archivi.
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