Anche alla Spezia verrà presentato il volume di Anna Monteverdi appena uscito per Meltemi MEMORIA MASCHERA E MACCHINA NEL TEATRO DI ROBERT LEPAGE.
Appuntamento quindi alla Mediateca Regionale Ligure di Via Firenze della Spezia alle 17,30. presenta l’artista video Giacomo Verde, docente all’Accademia Albertina di Torino.
Memoria, maschera e macchina sono termini interscambiabili nel teatro di Robert Lepage, regista e interprete teatrale franco-canadese considerato tra i più grandi autori della scena contemporanea che usa i nuovi media; se la sua drammaturgia scava l’io del personaggio portando alla luce un vero e proprio arsenale di memorie personali e collettive, la macchina scenica video diventa il doppio del soggetto, specchio della sua interiorità più profonda. La perfetta corrispondenza tra trasformazione interiore del personaggio e trasformazione della scena determinano la caratteristica della macchina teatrale nel suo complesso che raffigura, come maschera, il limite tra visibile e invisibile.
Il volume contiene interviste a Robert Lepage e allo scenografo Carl Fillion, e un’antologia critica con saggi di Massimo Bergamasco, Vincenzo Sansone, Erica Magris, Giancarla Carboni, Francesca Pasquinucci, Andrea Lanini, Ilaria Bellini, Sara Russo, Elisa Lombardi, Claudio Longhi.
Qua il book trailer a firma di Alessandro Bronzini.
Anna Maria Monteverdi è ricercatore di Storia del Teatro all’Università Statale di Milano e docente aggregato di Storia della Scenografia. Insegna Cultura digitale alla Alma Artis Academy di Pisa ed è coordinatrice della Scuola di Arti e Nuove tecnologie dell’Accademia. Esperta di Digital Performance già docente di Digital video e Drammaturgia multimediale all’Accademia di Brera, ha pubblicato: Nuovi media nuovo teatro (FrancoAngeli 2011), Rimediando il teatro con le ombre, le macchine e i new media (Ed.Giacché 2013), Le arti multimediali digitali (con A. Balzola, Garzanti 2005). Videodocumentarista teatrale ha realizzato tre documentari sul regista e interprete Andrea Cosentino, sul regista sloveno Tomi Janezic e sul drammaturgo del Kosovo Jeton Neziraj che è stato acquistato dalla Rai5 e trasmesso il 27 marzo 2017 in occasione della Giornata mondiale del Teatro.
http://www.libriamocisp.it/2018/evento/anna-maria-monteverdi-memoria-maschera-e-macchina-nel-teatro-di-robert-lepage-meltemi-2018/
https://www.rimini-protokoll.de/website/de/videos
La società RPS O.O. ha creato il museo interattivo della città di Lubjana.
https://www.rps.si/razstave-in-muzeji/razstave/narodni-muzej/249
E il Puppetry Museum
https://www.culture.si/en/Museum_of_Puppetry
L’ALBERO DELLA FELICITA’ di e con Giacomo Verde |
L’albero della felicità è uno spettacolo di narrazione, con l’utilizzo di video-ologrammi, tratto dalla splendida fiaba della tradizione polacca “Il melo incantato”. Il lavoro realizzato per i ragazzi e dedicato ai genitori ha una durata di circa 55 minuti. Teatrino video-olografico realizzato da Silvia Avigo / sistema luci Led realizzato da Paolo Morelli La storia racconta di un giovane che non riesce a trovare un lavoro che lo soddisfi e di una vecchia che gli predice che solo quando troverà il lavoro giusto sarà felice, ma dovrà farlo per amore e non per denaro. E poi ci sono: una povera madre, una lucertola in pericolo, un Re malato molto prepotente e delle pere magiche super colorate. I personaggi della storia, che vengono mostrati attraverso un “teatrino olografico”, sono realizzati in grafica 3D, utilizzando in maniera “alternativa” alcuni dei programmi normalmente utilizzati per la creazione di personaggi e situazioni da video game, in modo da mettere al servizio del teatro le potenzialità delle nuove tecniche di narrazione digitale. E così l’estetica della computer grafica, tanto familiare ai nativi digitali, viene utilizzata per illustrare un’antica fiaba, e per rinnovare la tradizione del “contastorie” e del “teatro di figura” in una modalità rivolta al futuro della scena teatrale. esigenze tecniche:
Lo spettacolo non è adatto per il pubblico seduto in gradinata. |
SPUNTI DIDATTICI DA “L’albero della Felicità” In questo racconto si affronta il tema della felicità in relazione al lavoro e alla povertà. All’inizio dello spettacolo si fa una breve introduzione dove si cerca di spiegare cosa sia la felicità e le sue diverse concenzioni. Può essere uno spunto per attività legate alla descrizione dei propri stati d’animo e di espisodi che hanno provocato diversi tipi di emozioni. In modo da imparare a riconoscerle, valutarle e gestirle. Poi nello spettacolo si raccontano alcuni vecchi mestieri che i bambini quasi non conoscono più. Si fanno paragoni tra il lavoro artigianale di una volta e quello dell’attuale produzione in serie. E’ un ottimo spunto per cercare di capire come vengono realizzate le cose che utilizziamo tutti i giorni. Ma anche per riflettere su quale lavoro piacerebbe fare ai futuri adulti e perché. Inoltre ci sono spunti per attività collegate al cibo e alla alimentazione in relazione alla salute. Le mele fatate della storia curano ogni malattia. E le pere colorate, che serviranno per burlarsi della prepotenza del Re, hanno effetti mostruosi su chi le mangia. Tema costante di tutta la storia è il rapporto tra felicità e ricchezza, acquisita con il lavoro o con la prepotenza, valutando il vecchio adagio che dice appunto “con il denaro si compra tutto ma non la felicità”. Infine, dato l’utilizzo della computer grafica 3D, e degli ologrammi video, per mostrare i personaggi della storia, si possono fare attività su l’uso alternativo e consapevole dei videogame, e su tutto l’immaginario espresso in tali giochi, svelandone i meccanismi di illusione e funzionamento. Per avviare uno scambio di opinioni ed esperienze, tra adulti e bambini, partendo da un tema caro ai nativi digitali. |
GIALLOMARE MINIMAL TEATRO E-TICA GIACOMO VERDE presentano |
performance di strada con burattino virtuale
Bit è un burattino virtuale animato attraverso un cyberglove (guanto provvisto di sensori) in grado di dialogare con il pubblico.Bit esiste oramai da 14 anni, ed oltre a fare la guida alla Città della Scienza di Napoli ha partecipato a molti eventi ufficiali in giro per l’Italia, è persino apparso in TV a Italians Go Talent, e fa anche uno spettacolo teatrale. Dopo essere apparso in tanti contesti “istituzionali” ha deciso di incontrare la gente per strada. Così si è fatto costruire un teatrino smontabile che gli permette di apparire attraverso un monitor per dialogare con i passanti.
Bit è sempre piccolo come un bambino, perché viene riprogrammato ogni 6 mesi. Sua mamma è la “scheda madre”. E vive dentro al computer. Bit è curioso di sapere come funziona il mondo degli umani. Per questo chiede continuamente informazioni alla gente. Però capisce a modo suo e quindi dice spesso strafalcioni… che però svelano inconsueti lati del mondo degli umani. Gli piace fare amicizia con tutti e gli piace ridere e scherzare su ogni cosa. Ha molti travestimenti e sa raccontare storie… quando se le ricorda… altrimenti le reinventa a modo suo. Bit ha uno “schiavo umano” che gli permette di muoversi e parlare e che si puo’ vedere girando dietro al suo teatrino (ma senza disturbarlo). 🙂 Per funzionare ha bisogno di: una presa di corrente Puo’ chiacchierare fino a 4 ore quasi di fila… Bit su You Tube
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Akira Hasegawa
http://dk.popculture.jp/profile_e.html
GREAT ARTIST AKIRA HASEGAWA introducing himself and his art on the website:
“My name is Akira Hasegawa. However, that is not so important because I do not know all of your names. The name of my art is the Digital Kakejiku project, or D-K.
That is not important either, because by its nature, D-K is neither exclusive nor final.
D-K is not mine. It is ours. It enriches us as humanbeings without differentiating between our names, ages, races and ways of thinking.
D-K transcends time and space”.
http://dk.popculture.jp/profile_e.html
Installation
Turnstile is a digital artwork in public space that investigates swarm behavior as an expression of collective daily life.
In a version specially adapted for the CyberArts show, passers-by on OK Square are filmed and their images transmitted to customized generative software. The software follows a particular grammar to translate the interplay of local events, pedestrian activity, and social interaction into virtual geometric architecture. These readings of the real-time video stream generate new geometries for the setting, suggesting new axes and spatial divisions.
The original Turnstile is a permanent installation that was set up in 2016 in the Schadowstraße subway station in Düsseldorf, Germany.
ELECTRONICOS FANTASTICOS! is a project where retired consumer electronics are resuscitated as instruments, new ways to play music are invented, and all kinds of people are invited to be orchestrated with the artist and musician Ei Wada.
Once we dismantle old consumer electronics, we realize the condensed wisdom of pioneers and the interesting and mysterious scientific/physics phenomenon hidden inside these objects. By transferring these into electronic musical instruments, a sound like a groan of electronics begins to echo. Old consumer electronics come to life as yokai—supernatural creatures from Japanese folklore, sometimes they appear as spirits of abandoned tools.
Currently, we have 3 main bases of creation: Tokyo, Kyoto, and Hitachi. More than 70 members have joined the project from diverse fields such as engineers, designers, musicians, and management members. In November 2017, under the most symbolic old radio tower Tokyo Tower, we staged the Electro-Magnetic Bon-Dance. The original purpose of the Bon Dance is to mourn the dead; here we extended its concept for the memorial service of electronics that have played a major role in economic growth. Elderlies who donated electronics came to see the concert; children fell in love with instruments, engineers who work at electric appliance companies were thrilled to create instruments.
Everybody is enjoying the project and is very surprised how daily items have been fantastically transformed. We dream and search for the answer to our question, what is the new folklore music of urban cities? We want to realize a festival that strongly contrasts with the efficiency and rationality of the AI era, to breathe life into trash that holds memories of someone, and to produce new instruments through ideas, fantasies and technology with many people. As a next step we wish to develop a new relationship between objects and the human spirit. We believe that this project has the potential to establish a new culture after the fetish for capitalism.
Ei Wada (JP)Ei Wada, born in 1987, is an artist / a musician. When he was a child, Wada was convinced that there was a music festival waiting for him under the gigantic tower shaped like the crab legs embedded in tube TV. But when his friend told him that there was no such place on earth, the dream bubble burst. Then Wada decided to make the music festival himself.
Nicos Orchest-Lab (JP)Nicos Orchest-Lab (JP). A project team was formed for ELECTRONICOS FANTASTICOS! (nickname: Nicos), which started in 2015. New members coming from diverse fields have since joined the project and they improvise and exchange fantasies, knowledge, and techniques on a regular basis.
Credits:
Promoter: Sony Music Artists, Topping East, nonprofit organization
Producer: Ryouichi Kiyomiya, Topping East, nonprofit organization
http://prix2018.aec.at/prixwinner/28047/
AI DJ Project is a live performance featuring an Artificial Intelligence (AI) DJ playing alongside a human DJ. Utilizing various deep neural networks, the software (AI DJ) selects vinyl records and mixes songs. Playing alternately, each DJ selects one song at a time, embodying a dialogue between the human and AI through music. DJ-ing “Back to Back” serves as a critical investigation into the unique relationship between humans and machines.
The system of AI DJ consists of the following three features:
We have performed several times in different locations in Japan and Europe. AI’s slight unpredictability always brought amusing tension into the performance and gave new ideas to human DJs on what/how to play music as a DJ. AI is not a replacement for the human DJ. Instead, it is a partner that can think and play alongside its human counterpart, bringing forth a wider perspective of our relationship to contemporary technologies.
Shoya Dozono (JP)Shoya Dozono (JP), born in 1988. Designer/Programmer. After graduating from the Faculty of Design, Tokyo Zokei University, Dozono completed his Master’s degree at the Institute of Advanced Media Arts and Sciences(IAMAS). He joined Qosmo in September 2016. Since 2013, Dozono has worked as a visual programmer for Hiroaki Umeda’s dance and audio-visual projects.
Nao Tokui (JP)Nao Tokui (JP), born in 1976, serves as the CEO of Qosmo Inc. He is also a media artist and a DJ. Tokui received his PhD from the Department of Electrical Engineering and Information Systems (EEIS), Graduate School of Engineering, The University of Tokyo. After pursuing his research and creative interest as a visiting research fellow at Sony Computer Science Laboratories in Paris, Tokui founded Qosmo in 2009. His recent works include the production of a music video of a song by Brian Eno, using AI.
Credits:
Concept/Machine Learning: Nao Tokui
Visualization: Shoya Dozono
Project management: Miyu Hosoi (Qosmo)
Assistance: Yuma Kajihara (Qosmo), Robin Jungers (Qosmo)
Robot: TASKO, inc.
Customized turntable for AI: Mitsuhito Ando (YCAM)
Production support: YCAM InterLab
“Cooperative Aesthetics is an exhibition by Gerhard Funk (AT) of a collection of programs designed to enable audiences to enjoy collective audiovisual experiences. The intention is to transform Deep Space into a setting in which visitors can move about freely and thereby influence the visual output of the wall and floor projections and the sounds audible in the space. Visitors are meant to playfully explore the phenomena triggered and controlled by their movements.
Beautiful project by ESTHER HOVERS seen at ARS electronica 2018
The project False Positives is about intelligent surveillance systems. These are cameras that are able to detect deviant behavior within public space. False Positives revolves around the question of normal behavior. It aims to raise this question by basing the project on eight different ‘anomalies’. These so-called anomalies are signs of body-language and movement that could indicate criminal intent. It is through these anomalies the algorithms are built and cameras are able to detect deviant behavior. The eight different anomalies were pointed out to me by several intelligent surveillance experts with whom I collaborated for this project. The work consists of several approaches, photographs and pattern drawings. All together, these form an analysis of different settings in and around the business district of the de facto European capital: Brussels.
Prolonged pausing, groups of people suddenly splitting up, a woman coming to stop exactly at the corner of the street, a man running through a slow-moving crowd. All of these can be classified as deviant behavior within the context of public space. To find out what constitutes deviance we first need to ask ourselves the question: What is considered normal?
Public security is a growing concern throughout Europe. To the eye of the camera every person is a possible suspect, every person a possible perpetrator.
Will intelligent surveillance help us to safeguard our need for security?
This video is mimicking the interface of an intelligent surveillance system. It was made in the business district of Brussels in 2015.
© 2015 Esther Hovers
The latest in a series of design-fiction concept films. Hyper-Reality presents a provocative and kaleidoscopic new vision of the future, where physical and virtual realities have merged, and the city is saturated in media.
Taiwanese choreographer, dancer and inventor Huang Yi and KUKA ROBOT.
“KUKA is designed to handle repetitive factory tasks, like polishing iPhones. According to regulation, when the robot is moving, humans cannot enter the area of its action. When I approached the company to ask for a KUKA, they said they would but on the condition that I can find a way around their regulations. They told me if I could find a way, they would lend me a KUKA. After a long programming process, I demonstrated that I had in fact figured out how to enter the area of action safely. And they gave me a KUKA”
The Installation (3-4 hours)
The robot “Kubic” hangs in a dark space surrounded by sounds of a jungle. The public moves freely in space and regards the robot from different perspectives. A motion tracking software registers the whereabouts of the public and triggers the robot to react to the approach and nearness of the spectators. An ambivalence takes place between the sounds of organic life in a jungle and a machine and the public’s perception of “Kubic” fluctuates between a kinetic sculpture or a living organism.
The performance (20 mins.)
The choreographer Pablo Ventura operates the robot ‘live’ to industrial sounds especially composed for the piece by Francisco López, creating differentiated mechanistic atmospheres that invite the viewer to discover Kubic’s Cube from different perspectives.
At the Ars Electronica Festival’s Big Concert Night on September 9, 2018, Silke Grabinger and two members of her SILK Fluegge troupe will dance to Symphonie Fantastique performed by the Bruckner Orchestra in the Gleishalle of POSTCITY Linz.
The Berlioz Project at the Big Concert Night (Credit: vog.photo)
https://www.facebook.com/arselectronica/videos/2057467480964872/?t=9
3D Projection mapping su oggetti in movimenti mossi da robot KUKA
BOX
Dietro le quinte…
KUKA is one of the biggest robot manufacturing companies in the world[5]. The
company was founded in 1898, and soon expanded into welding and welding
solutions. After the rise of the Unimate, the first industrial robot, KUKA saw
an opportunity in industrial manipulators. And by 1971 they delivered Europe’s
first welding transfer line with robots to Volkswagen AG. In 1973 KUKA made
the first robot with six electromechanically driven axes. In 1996 they released
the KUKA Robot Controller (KRC) 1 controller, which was the first PC based
controller running both Windows and a real-time OS
Several performances during the festival – see table below
The 4D Box is a multimedia digital live stage developed and curated by The Culture Yard and CEO and director Mikael Fock. It includes hologram technology, advanced sound and live performance in a single expression. In this interdisciplinary black box, The Culture Yard have created an entirely new artistic media platform that breaks the boundaries between physical performance and 3-D generated universes. At Ars Electronica, we look forward to presenting three productions:
The 4D Box is a multimedia digital live stage and includes hologram technology, advanced sound and live performance in a single expression.
The 4D Box is a multimedia digital live stage and includes hologram technology, advanced sound and live performance in a single expression.
The 4D Box is a multimedia digital live stage and includes hologram technology, advanced sound and live performance in a single expression.
Can a kiss can be translated into bio-feedback data? How does your kiss feel in E.E.G. data? Kissing Data explores a shared Neurofeedback System (Multi Brain Computer Interface) for networked Kissing. During performance-installations, people are invited to experience a shared kiss, as an intimately co-created, reflexive data-scape. Acts of kissing are re-orchestrated for a poetic, digital synesthetic ritual in a Kissing Data Symphony.
The new performance project – KISSING DATA – is based on the artists earlier research titled E.E.G KISS, which is turned into a new technical and social research and development for a Multi-Brain Computer Interface. KISSING DATA interface allows not only to measure kissing, but also to monitor the activity of the responsive brain of the Observers, who are watching the Kissers.
Data visualisation and audification create a neurofeedback symphony of and for Kissers and Observers, for a shared experience.
The artists: “Tele-presence technologies extend our bodies beyond biological boundaries in time and space, but they prevent us from touching. In a poetic, electric environment for kissing and measuring, for synchronizing and merging, we research a shared neuro-feedback system for networked kissing.”
Kissing Data is a multi brain computer interface (Multi BCI). The artists assumption behind this work is that in near future, people will increasingly communicate through Multi BCI.
Current dominant industrial Multi BCI design is based on economical interests and focusses on among others efficiency, categorization, control and privacy protocols.
As artists they feel that now is the moment to interfere and see how we together can reflect and create new understanding of ethical and sensitive Multi BCI design for future shared experiences of intimacy and trust.
Therefore, the artists would appreciate to test togethrer with the audiences the social impact and to share the experiences of the Kissing Data multi brain computer datavisualization that they have developed.
Together with the audiences, the artists will test the visual and experiential interplay between data of Observers and data of Kissers, the way the envisioned social and data interplay can facilitate new shared experiences of intimacy and trust, for all participants.
Important! The participation doesn’t require only kissing! In some of their earlier EEG KISS exhibitions, they have experimented with acts of “caressing each others faces”. Results show that this works as well in terms of ‘publically shared intimacy’. This way, families (e.g. mother and child) and foreigners can more easily participate.
A mixed-reality project and co-production by Théâtre de la Manufacture Nancy (France), Badisches Staatstheater Karlsruhe (Germany) and Kote Marjanishvilli State Theatre Tbilisi (Georgia).
This article was originally published by the European Theatre Lab. Read the original version here https://www.europeantheatrelab.eu/stage-city-redundancy-vs-prototyping/
Associated artists: Bruno Cohen (Urban User Lab Nancy), Chris Ziegler (Moving Images, Arizona State University), Jan Gerigk, Bernd Lintermann (ZKM Center for Art and Media Karlsruhe).
“Stage Your City” is merging the trends of digitisation and participatory theatre. It plays with augmented reality, 360° video, gaming elements and an app-guided city walk. The participatory approach brings theatre directly into the community. In a dystopian fairy tale about a future city ruled by artificial intelligence, the audience is asked to explore their city interactively and make decisions about the question in which world they want to live in 2070.
2018: Internet, mobile and connected devices, geolocalisation… They create new forms of interaction and new habits. In view of the multiple deregulations in the world, recently a new stage of industrialisation has developed, going through a total encoding of the material and symbolic goods of human activities. This new data economy promises endless new possibilities and the reduction of global incertitude.
2052: Human activity is efficiently managed by artificial intelligence. The algorithmic rationality takes care of a pleasantly regulated and soothed social life. But in this dystopian world, nothing works anymore. Apart from the speed of information transmission, the accumulation of data and the controlled city that has become perfectly safe, Zigmagora is witness of a world without emotion and affect. Mission to us: recover lost emotions, values of brotherhood and traces of humanity.
To save what can be saved, Zigmagora comes back to that very moment when it all began and confides an essential mission to each of the people present: find the lost emotions, follow the traces of humanity, the values of brotherhood, sharing and equality.
By Chris Ziegler – Digital Artist in Theater, Arizona State University (USA) & Jan Linders – Head Dramaturg, Badisches Staatstheater Karlsruhe (DE)
This article was originally published by the European Theatre Lab. Read the original version https://www.europeantheatrelab.eu/stage-your-city/
Stage Your City is a participative theatre research project using digital media. With our partner theatres in Nancy, Oslo, Karlsruhe and Tbilisi and the ZKM we developed an interactive performance using mobile phones, augmented reality (AR), virtual reality (VR) and installations to tell a fictional story in various places in the city.
The story unfolds in three acts: Part One begins in the black box of a theater. The audience enters the stage, where a hologram Installation on 8 iPads displays the four messengers, talking from the future about their dilemma. In Part Two, the audience is separated into 4 groups and guided into the streets of the city by an app, in search for the messengers, fulfilling several tasks. After about one hour, the audience returns to the black box in Part Three, exploring a virtual 3D world they co-created during the show.
Since around 25 years there are stage productions using digital technology.
“Old Media” video interacting with life action on stage began with the invention of the SONY Porta-Pack 1967. A portable Video Camera gave artist access to Electronic Broadcast Media Technology. The real paradigm shift began years later with emerging digital tools. The expectation levels of what “the digital” could give to theater back then was either very high or too low. The different cultures of complex human and very analogue theatre productions and “nerdy” digital development didn’t quite fit. Digital creates prototypes. Theatre needs failsafe tested and “redundant” technology.
Stage Your City premiere in Linz, Austria. ©Magdalena Sick-Leitner
The findings of the research projects of European Theatre Lab pushed the envelope of digital theatre, still aware of the redundancy problem. If theatres will write the requirements of digital productions into their rehearsal schedule, giving enough time for testing and updates, we don’t see any reason, why prototyping technologies couldn’t be part of the theater machine. Institutions like ZKM Karlsruhe and Ars Electronica were production platforms in the 1990s with professional support, creating a legacy of works which established a professional art and exhibition culture for the digital arts.
“Drama goes Digital” onstage needs also theatres, willing to take risks. It also needs more research projects to close the gap between redundancy and prototyping.
We would like to see Digital Producers and Digital Dramaturgs in theatres, syncing theatre production with external productions. Theatres should be prepared to keep track with external developments. The overlapping fields of theatre and media production will become more complex and challenging in the future. Theatre can learn from video game production companies that are using both film / video production techniques and new tools like VR and AR, producing interactive games.
In the research project Stage Your City of ETC’s European Theatre Lab one could say that we put a multitude of technologies on our plate. That gave us several challenges. Beside the problem of redundancy, we were concerned with two other problems of digital theatre production, “lifeness” vs pre-recorded and the distorting effect of single user technologies used in a group experience of theatre.
To start with the latter, Stage Your City used peoples own phones to expand the narrative and social space of theatre. A “sexy” idea, because these very phones were usually the ones which have to be switched off during a show. The audience had phones with different operating systems, old phones, which could not load our files, various uncontrolled background tasks interrupted the audience experience.
We managed to solve the problem to syncing “lifeness” and AR during a play with deconstructing AR for theatre.
AR videos or AR 3D Animations are triggered when the devices are pointing to a specific location (marker). Every user will manage to do this – but probably at different times.
The life performer starts in a specific moment. How can the virtual pre-recorded character in an AR to life dialog catch up, when the audience has to point their device at a specific place?
The “Zigmagora” software architecture of Stage Your City triggered sound and image in separated tasks. All audience member hears the conversation of the AR instantly. Whenever each user manages to “catch” the marker, the software adds video to the sound and the experience is complete. The goal was: Each audience member is watching a life performer interacting with a virtual character on their personal displays. With this “soft” start of sound over visuals we managed to customized AR single user technology for the use in theatre, which hopefully stays a-life as a social space of human to human interaction by digital and other technologies.
www.zigmagora.eu
Die Veranstaltung ist Teil des Ars Electronica Openings. Mehr Infos…
Interférence (String Network) ist eine 20-minütige audiovisuelle Performance, die die Möglichkeiten der Verkörperung eines elektroakustischen Werkes in Echtzeit durch gestische Interaktion mit einem einzigartigen Gerät untersucht. Auf der Bühne entfaltet sich allmählich ein audioreaktives Lichtspiel: Alexis Langevin-Tétrault baut ein Netzwerk von Schnüren auf, mit denen er interagiert, um Licht zu erzeugen und ein Klanguniversum zwischen Industrielärm, Elektronik und akustischer Musik zu schaffen.
Durch die Inszenierung von Körperlichkeit und der dialektischen Beziehung zwischen Mensch und Maschine stelltInterférence (String Network) eine Allegorie der globalisierten und vernetzten modernen Welt dar, in der das Individuum versucht, aus seiner Erfahrung einen Sinn abzuleiten und seine Handlungsfreiheit zu bewahren.
Alexis Langevin-Tétrault, Komponist und Musiker aus den Bereichen Post-Rock, Akustik und Elektronik, schlägt ein einzigartiges, brutalistisches Universum vor und fügt eine Dynamik der Live-Musik in ein musikalisches Genre ein, das nur selten durch Performance verkörpert wird.
This project was made possible by the support of: Conseil des Arts et Lettres du Québec (CA), Château Éphémère – Fabrique sonore et numérique (FR), Université de Montréal (CA), the Social Sciences and Humanities Research Council of Canada (CA), Fonds de Recherche Science et Culture du Québec (CA), Exhibitronic Festival (FR) and Centre national de création musicale Césaré (FR).
Concept, device manufacturing, programming audio and lights, composition and performance:
Alexis Langevin-Tétrault
Help with the design and manufacture of lights:
Lucas Paris
Advice on the artistic direction:
Nicolas Bernier
Advice on dramaturgy:
Anne Thériault
πTon is an intriguing sound installation; it constitutes a new stage in the Cod.Act research into plastic and sound organicity. It results from an experiment on the relation between the distortion of an elastic structure and the synthetic transformation of the human voice.
A long rubber tube, closed in a loop, is animated by contortions and undulations like an invertebrate body. Surrounded by a group of four dumb human beings equipped with strange vocal prostheses, the creature seems to try to release itself from this disturbing presence in vain. Its efforts and sufferings excite the curiosity of the four human beings and become the subject of primary and sophisticated polyphonic rituals only constituted by synthesized voices.
From raw materials and natural physical phenomena, πTon associates organic movement and vocal expression in their most primitive forms. The result is a striking sound and visual event that sends the spectator back to the origins of his behavior.
LightTank
max. capacity 900 PAX per time slot, open to public
LightTank is a mixed-reality installation that augments a space frame structure with holographic line drawings. Using the anaglyph (red/cyan) stereo projection technique on transparent screens, the haptic-digital construction merges with its surrounding and blurs the boundaries between tactile and virtual. LightTank creates a communal immersive experience with an intimate responsiveness to its audience. The project was conceived by the arc/sec Lab for Digital Spatial Operations at the School of Architecture and Planning at the University of Auckland. Headed by Assoc. Prof. Uwe Rieger, the Lab explores real time Reactive Architecture as a fusion of physical materiality and digital information. LightTank’s interface was developed in collaboration with the Augmented Human Lab at the Bio Engineering Institute. Under the lead of Assoc. Prof. Suranga Nanayakkara, the AHLab focuses on creating enabling human-computer interfaces as natural extensions of our body, mind and behavior.
The robot’s movements are not pre-programmed, but emerge interactively from particular neural networks called “biomimetic adaptive algorithms.” These algorithms, used in humanoid robotics development and programmed by Donnarumma, mimic the sensorimotor system of mammals. Thus, the robot learns by doing; it teaches itself the cognitive and physical discipline required to perform the ritual.
An artwork by Marco Donnarumma in collaboration with Neurobotics Research Laboratory (DE) and Ana Rajcevic Studio (DE/GB).
Concept, research, artistic direction and programming: Marco Donnarumma
Additional programming and research: Prof. Alberto de Campo
Scientific advisor: Prof. Manfred Hild
3D modeling and printing: Christian Schmidts
Exhibit design research: Rosalie Laurin
Photography: Margherita Pevere, William Veder, Marco Donnarumma
Co-production: Retune Festival
Funding: Berlin University of the Arts, Graduiertenschule
Funding: Einstein Stiftung
In kind support: Berlin Center for Advanced Studies in Arts and Sciences
In kind support / Dissemination: Baltan Laboratories
il musicista e compositore Gabriele Marangoni, direttamente da Ars Electronica, il prestigioso festival e laboratorio di sperimentazione permanente su arte, tecnologia e società con sede a Linz, in Austria “destabilizzerà” il pubblico del Pomezia Light Festival con il live-set elettroacustico “RED NOISE”, sul tema del collasso. La performance è arricchita dai visual dell’artista Ai Di Ti (Angela Di Tommaso): nei suoi lavori ama mixare vari elementi tecnologici in una continua ricerca volta all’abbattimento dei limiti estetici nell’opera d’arte digitale. Nelle sue opere troviamo riferimenti a politica ed attualità, in una chiave estetica fatta di distorsioni e manipolazioni estreme del reale, senza rinunciare alla satira e all’esaltazione propria dell’era digitale.
Tradition is revolution. La Fura dels Baus -with the colaboration of the guest artist Mihael Milunovic-returns to Austria to perform PAX: a multimedia and interactive show in which the history of humanity is presented as a dreamlike visualization.
The audience was surrounded in 360º by incredible elements that were transported by land, water and air. It will be at the Klangwolke 2018: September 8, at 8pm, at the Donaupark in Linz.
https://www.facebook.com/ORFkultur/videos/495132124294137/?t=11
A giant carrier pigeon built with 12 meter long light tubes, which represents the human tradition of communicating despite distance, and in that moment, the audience have sent text messages that will be instantly projected in the different elements that appear in the show. And if we were revolutionaries, if we were able to be that, it was because we had once loved and absorbed even those values against which we now reacted. We supported our-selves firmly on them in order to brace ourselves for the perilous leap forward to meet our destiny. Thus it should not surprise you that a poet who began as a surrealist today pres-ents a defence of tradition. Tradition and revolution: here are two words which are identical.
https://www.facebook.com/Brucknerhaus/?hc_ref=ARSLUu0aL5WbgIDw4K_hGq7IbxynAgjHdvRhK9FUqZWUN-jeUw02V-6PshFz1M_jU&fref=nf&__xts__[0]=68.ARAmNVi7xv1N3mvK5wU19ggnkAcCZ09VPqNtiXz0WgWPC6dzVqNWKoqpVTG85dgj-wKfeLzHCHce2Zbu0X3Z-XB_ehhpA6YN6V2Lr_Lyz5RXE0qcs0B9Ozt9q4qmm9cLnRK-8MMlS0OyDTW8ew8qi3LT-EOyqXZbprEppiqg1Wx-m5LqWZlctY&__tn__=kCH-R
dal canale youtube della FURA.
Video soggetto a limiti di età (per effetto delle Norme della community)
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IDEATHON: TALLERES DE COMPOSICIÓN PARA LA ESCENA CON DISPOSITIVOS MÓVILESKonic ThtrJueves, 13 de septiembre de 2018 a las 16:00 – Viernes, 14 de septiembre de 2018 a las 20:00 (CEST) |
Kònic Thtr abre convocatoria para participar durante dos jornadas a un laboratorio teórico-práctico de co-creación donde te invitaremos a explorar más allá de tus propios límites y poner en común tu creatividad, conviviendo y cooperando con otros participantes y especialistas en la práctica artística en la frontera entre las artes escénica y los nuevos medios.
Dos jornadas a cargo de Kòniclab y el artista y teórico Frank Ancel (Francia) dónde se exploraran nuevas formas de entender la escena y se experimentara la composición en red y la transmisión de imagen vídeo y sonido a tiempo real. Al final de cada sesión habrán proyecciones, ponencias y sesión de puertas abiertas a los ensayos de la nueva creación de la compañía Kònic Thtr #14::SKYLINE_EXTENDED.
>> JUEVES 13 SEPTIEMBRE:
TALLER DE COMPOSICIÓN PARA LA ESCENA CON INTERNET Y REDES MÓVILES
METODOLOGÍA: Taller de co-creación teórico-práctico de investigación de lenguajes escénicos, ¿cómo diseñar un proyecto artístico utilizando internet y/o telefonía móvil. Los participantes guiados de la mano de Kòniclab harán un recorrido desde la idea hasta la práctica para entender los procesos de composición con herramientas digitales en proyectos artísticos interdisciplinarios.
OBJETIVO: El objetivo de este taller es abrir y explorar procesos de composición escénica (dramaturgia, movimiento, música, sonido, luces, imágenes y voz) para crear un ecosistema de investigación sobre las posibilidades de la tecnología móvil y en red. Una aproximación a las posibilidades de co-creación en directo desde espacios tele-distribuidos.
PARTICIPANTES: El taller se dirige a estudiantes y jóvenes profesionales de diversos sectores como las artes escénicas (danza, música, teatro), las artes visuales, la informática, el diseño, aficionados a las artes escénicas y nuevos lenguajes (AFORO LIMITADO).
DOCENTES: Taller dirigido por Rosa Sánchez y Alain Baumann son los impulsores de Kònic Thtr/Koniclab, una plataforma artística con base en Barcelona dedicada a la creación contemporánea en la confluencia de las artes escénicas y las nuevas tecnologías. Un proyecto innovador, referente en el I+D+i artística catalana que, desde 1990, desarrolla propuestas y líneas de investigación artísticas pioneras y con alto grado de experimentación tecnológica.
>> VIERNES 14 SEPTIEMBRE:
TALLER DE COMPOSICIÓN DE VIDEOPOESÍA E INTERVENCIÓN EN EL TERRITORIO
METODOLOGÍA: Un taller teórico-práctico de VideoPoesía, que se llevará a cabo en tres etapas: prospección, interacción y creación, con el objetivo de explorar el potencial ocultoen la telefonía móvil. Franck Ancel nos hará partícipes de un análisis de la transición de la escenografía mecánica a la digital, donde el uso de nuestros móviles ha iniciado una era dondela obra de arte es en el momento de su reproductibilidad técnica.
OBJETIVO: Los participantes grabarán diferentes materiales audiovisuales y poéticos con sus móviles que serán seleccionados para proyectarse sobre la escultura del filósofoalemán Walter Benjamin situada en la frontera franco entre Cervera y Portbou, la noche del aniversario de su muerte el 26 de septiembre de 2018 en Portbou (dentro del proyecto “Chess-Border”).
PARTICIPANTES: El taller se dirige a estudiantes y jóvenes profesionales de diversossectores como las artes escénicas (danza, música, teatro), las artes visuales, la informática, el diseño, aficionados a las artes escénicas y nuevos lenguajes (AFORO LIMITADO).
DOCENTE: Taller dirigido por Franck Ancel, artista, crítico y curador que explora tanto el campo de la escenografía como el de los dispositivos analíticos. Actualmente está escribiendo un doctorado en resonancia con el trabajo del visionario escenógrafo Jacques Polieri con quien trabajó. Fue el curador de su retrospectiva ‘Una escenografía moderna’ mostrada en Berlín yen la Biblioteca Nacional de Francia.
>> DATOS DE INTERÉS:
DÍAS: Jueves 13 – Viernes 14
HORARIO: 16:00 – 20:00
ESPACIO: FABRA I COATS (Barcelona)
PRECIO: ABONO 2 DÍAS (50€) + ENTRADA DÍA (30€)
+ INFO: konic@koniclab.info
Un taller que se enmarca en la primera edición del Festival “ECOSS. Ecosistemas de lo inesperado” que se celebra en la Fabra i Coats de Barcelona, organizado por Kòniclab.
Si quieres conocer toda la programación: www.koniclab.info
Videoproiezioni, installazioni interattive, giochi di luce, saranno le opere che ridisegneranno le strade di Pomezia, neutralizzando ogni distanza tra artista e fruitore, entrambi attori sul terreno comune dello spazio urbano. Arte sul territorio, per il territorio, con la cittadinanza. L’effimero che diventa permanente.
L’elemento della rigenerazione urbana è uno dei benefici che vogliamo scaturisca dalla relazione tra arte, territorio, artisti e cittadini.
http://www.pomezialightfestival.it/il-festival/
Numerosi artisti internazionali e non, hanno risposto al nostro invito a partecipare, 85 proposte progettuali pervenute; 48 da tutto il mondo e 32 dall’Italia. Le installazioni si estenderanno su tutto il territorio pometino divise in tre sezioni, illuminando i palazzi, i giardini e svariati altri luoghi della città. Insomma un progetto unico per Pomezia, un progetto giovane ma che guarda molto lontano.
Questi gli artisti
Angela Di Tommaso (in collaborazione con Alma Artist Academy).
Bi – Nomi (Andrea Mammucari; Biancamaria Centaroli).
Carlo Flenghi.
Controllo Remoto.
Cronos (Andrea Daly; Federico Cecchi; Roberto Sassoli).
FanniDada (Davide Giaccone; Fanni Iseppon).
Fabrizio Sorrentino.
Gabriele Marangoni (in collaborazione con Alma Artis Academy).
Hack-Lab ( rappresentato da Roberto Mariani).
High Files (aka Tommaso Rinaldi).
Marco Di Napoli.
Mediamash Studio (Luca Mauceri; Jacopo Rachlik).
NerdTeam.
Rakele Tombini e Francesco Elelino.
Simone SIMS Longo.
Tilman Küntzel.
Vito SEED Morgese.
Vj Alis.
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DAL 21 AL 23 SETTEMBRE POMEZIA LIGHT FESTIVAL II EDIZIONE
VERSO UN FUTURO PIÙ SMART E LUMINOSO
La città come non l’avete mai vista: giochi di luce che interagiscono con il pubblico, palazzi abbandonati che rivivono con nuovi colori, proiezioni che catapultano lo spettatore in dimensioni diverse spingendolo a guardare quello che lo circonda con occhi nuovi.
È Pomezia Light festival, la manifestazione di light art, organizzata da Opificio in collaborazione con il Comune di Pomezia, che torna per la sua seconda edizione dal 21 al 23 settembre.
Un festival fortemente legato al suo territorio che punta sulla necessità di riappropriarsi della relazione con lo spazio cittadino.
27 artisti di cui 8 internazionali, oltre 15 interventi artistici, 1 chilometro e mezzo di percorso per oltre 1000 metri quadrati di luce, una sezione dedicata agli artisti under 35 finanziata dal bando Siae SILLUMINA, più di 50 universitari e liceali al lavoro: tre giorni in cui Pomezia sarà invasa da opere artistiche multimediali, digitali, luminose, selezionate tra una rosa di artisti che hanno risposto alla Call for Artist indetta lo scorso novembre.
Tema di questa edizione è la Smart City, ovvero la città intelligente e ideale che già gli intellettuali e architetti del Rinascimento immaginavano, ipotizzando un luogo in cui l’armonia e la bellezza dell’architettura si sposassero con la lungimiranza del governo politico e la vita associata della comunità civica, fondendo insieme estetica, funzionalità e ideali. Pomezia Light Festival aspira a tutto questo esplorando l’argomento attraverso l’arte e la cultura.
Le opere del festival ridisegneranno le strade della città, neutralizzando ogni distanza tra artista e fruitore, entrambi attori protagonisti sul terreno comune dello spazio urbano.
L’obiettivo è produrre arte sul territorio, per il territorio, con la cittadinanza, arrivando a generare un intervento di rigenerazione urbana, ovvero azioni di recupero e riqualificazione del patrimonio edilizio preesistente. L’effimero che diventa permanente.
“Il Light Festival torna ad illuminare Pomezia – dichiara il Sindaco Adriano Zuccalà – Dopo il successo dello scorso anno rilanciamo con artisti italiani e internazionali che trasformeranno la Città in un moderno museo a cielo aperto, con opere, performance, installazioni digitali e luminose. Coniugare cultura, arte, turismo e nuove tecnologie è una sfida che Pomezia può vincere: è per questo che siamo orgogliosi di organizzare e ospitare un festival delle luci dal sapore europeo. Un evento che vogliamo diventi un appuntamento annuale per il nostro territorio e che crediamo possa coinvolgere sempre di più cittadini, turisti, attività commerciali e strutture ricettive”.
Oltre 20mila presenze, 4 masterclass, 30 artisti con 14 operazioni artistiche diffuse sul territorio. Questi i numeri della scorsa edizione del festival che quest’anno ha voglia di crescere ancora anche attraverso la conquista di un pubblico internazionale.
Pomezia – è la convinzione degli organizzatori – lo consente: è una città moderna ma con una storia importante; è uno snodo viario fondamentale per gli spostamenti nella Regione; è il polo industriale più importante del Lazio, settimo comune come popolazione; è una sede universitaria e ha strutture urbanistiche che si prestano efficacemente alla realizzazione di interventi estetici luminosi.
Pomezia Light Festival si articola in tre sezioni: AroundTheCity, dedicata a interventi sulla città quali digital performance, live media performance, video teatro, video installazioni, installazioni luminose, light art, light design, digital art; EyesUpTower, tesa a raccogliere esclusivamente proposte di video mapping o live mapping sulla Torre Civica, fiore all’occhiello di Pomezia; e FunAtBeach, sezione dedicata alle live performance, con un occhio di riguardo per AV performance, live cinema, VJing.
Tra le novità più attese di questa edizione il musicista e compositore Gabriele Marangoni, direttamente da Ars Electronica, il prestigioso festival e laboratorio di sperimentazione permanente su arte, tecnologia e società con sede a Linz, in Austria, che destabilizzerà il pubblico del Pomezia Light Festival con il live-set elettroacustico “RED NOISE”, sul tema del collasso. La performance è arricchita dai visual dell’artista Ai Di Ti (Angela Di Tommaso): nei suoi lavori ama mixare vari elementi tecnologici in una continua ricerca volta all’abbattimento dei limiti estetici nell’opera d’arte digitale. Nelle sue opere troviamo riferimenti a politica ed attualità, in una chiave estetica fatta di distorsioni e manipolazioni estreme del reale, senza rinunciare alla satira e all’esaltazione propria dell’era digitale.
Sempre sul tema del collasso, inteso come “possibile cedimento” della città ideale, è il progetto “COLLAPSE” realizzato in collaborazione con Alma Artis Academy, l’Accademia della Belle Arti di Pisa. Verrà allestito uno spazio e un laboratorio che elabori questo tema, attraverso gli strumenti performativi audiovisivi, nella convinzione della necessità di formare figure professionali non più riconducibili alla categoria tradizionale dell’artista ma specialisti chiamati a interagire con un nuovo universo tecnologico e scientifico, consapevoli delle conseguenze culturali e sociali del loro agire in quanto progettisti multimediali.
Pronta per stupire è l’installazione “FALLEN CHANDELIER” dell’artista tedesco Tilman Küntzel, un’opera ricca di suoni e immagini che ricreano, tramite un lampadario caduto, un’atmosfera inebriante e molto luminosa. Riprendendo il Kintsugi, usanza giapponese per cui un oggetto rotto viene riparato con l’oro, l’opera è un gioco di luci melodico che, attraverso i suoni, dà vita ad uno spettacolo unico nel suo genere.
Il pubblico sarà poi messo alla prova con “PKK” (Proiezione Kon Kinect), realizzata dall’Associazione HackLab Terni. Grazie all’utilizzo di un doppio sensore a raggi infrarossi, gli spettatori possono partecipare attivamente alla realizzazione di un’opera attraverso i soli movimenti del corpo. Altro progetto interattivo è “I+I=III” del collettivo Crono (Federico Cecchi e Andrea Daly): un “termometro” che registrando la frequenza delle presenze degli spettatori modifica le luci in base ai partecipanti generando un’esplosione di colori.
Per vedere con occhi diversi una città, ecco il tour virtuale della “SCATOLA DEL VENTO” realizzato dal duo FanniDada (Fanni Iseppon e Davide Giaccone): un viaggio a tappe in cui le immagini si modificano grazie a una bicicletta autoalimentata con batterie e pannelli solari.
Luoghi della città come non li avete mai visti grazie a “SPACE DISLOCATION” di Nerd Team, duo estone composto da Jari Matsi e Judith Parts. Insieme ridanno vita a edifici scolastici inanimati e spogli, riempiendo di colore e luce il grigio delle pareti e il vuoto delle finestre, aggiudicandosi il titolo di “Frankenstein del Pomezia Light Festival”.
https://www.facebook.com/PomeziaLF/videos/1910858605669793/?t=28
Vita diversa anche per la Torre civica della città, trasformata dall’abilità di Vj Alis, alias Alice Felloni: suoni sperimentali e colori futuristici si fondono in un viaggio attraverso il tempo, la mente e la prospettiva di “PROSPECTIVA MENTIS”.
Per riflettere sulla percezione del tempo e la continua ricerca di equilibrio, ecco “SHISHI ODOSHI” di MEDIAMASH STUDIO (Luca Mauceri e Jacopo Rachlik); mentre “#intervalli@plf.mov” di Francesco Elelino e Rakele Tombini esplora attraverso videoproiezioni il mondo del linguaggio televisivo. “NEUTRO” di Simone Sims Longo affronta il concetto di non appartenenza. Attraverso geometrie che si evolvono nel tempo e nello spazio, l’artista traduce questa la classica riflessione shakespeariana (“Essere o non essere”?) in immagini e suoni utilizzando diverse tecniche video.
Già ospite della prima edizione, Tommaso Rinaldi aka High Files presenta “FLANEUR”, ovvero un uomo alla ricerca delle bellezze della sua città. Con uno sguardo al futuro, come un eroe decadente dei romanzi del D’Annunzio, Rinaldi si lancia all’incessante ricerca del bello, di strutture e spazi che suscitino emozioni positive.
Ritornano per questa nuova edizione anche Marco Di Napoli con “ART&NEON”, grazie all’ausilio della stampa digitale e di tubi neon sagomati riproduce quadri luminosi e il duo formato da Andrea Mammucari e Biancamaria Centaroli, con “LUMEN-CODE: BIANCO”, ispirati dal tema della Smart City realizzano un’istallazione e uno spazio con lampade led a basso consumo. L’artista Faber Sorrentino per la sua opera s’ ispira idealmente al ritratto di Tiziano concependo “TRITTICO”: tre rilievi che raffigurano un vecchio, un uomo adulto e un ragazzo che rappresentano rispettivamente il passato, il presente e il futuro. “L’EVOCAZIONE” dell’artista Carlo Flenghi richiama immagini oniriche non solo per il titolo ma anche per il suo allestimento: tentacoli illuminati, luci mobili, pendenti, spilli da cucito bianchi che creano l’illusione di tante piccole lucciole. L’opera, è ispirata ai capolavori dello scrittore statunitense Howard Philips Lovecraft e pone l’attenzione sul problema critico dell’inquinamento marittimo.
Non solo arte digitale ma anche pittura tradizionale con il progetto artistico Controllo Remoto. Le opere che verranno presentate sono realizzate con colori e spray acrilici mediante l’uso di stencil e proiezioni e sono il risultato di una fase progettuale in cui le immagini vengono elaborate con programmi informatici. Infine il progetto fotografico “SEVEN MILLIONS” di Fabio Mignogna (ALMA ARTIS) e l’opera “ALVEUS NC” di Vito Marco Morgese, alias Seed, in cui si alternano giochi di ombre e light show glitch.
Un festival che vive di notte ma che non rinuncia alle ore diurne, dedicando ampio spazio a incontri, workshop e masterclass suddivisi in modo da coprire tutte le fasce d’età, con il coinvolgimento di esperti, studiosi e artisti. Fulcro delle attività lo smart village, la struttura che ospita gli incontri e allo stesso tempo una piazza in cui scambiare conoscenze ed esperienze.
I relatori degli incontri sono: Stefano Lentini, affermato musicista impegnato in colonne sonore per cinema e televisione, l’unico compositore italiano insieme ad Ennio Morricone ad essere rappresentato negli Usa da “The Gorfaine/Schwartz Agency”; Anna Maria Monteverdi, una delle più grandi esperte di digital performance e video teatro in Italia; Carlo Infante, changemaker, docente freelance di Performing Media, progettista culturale, fondatore di Urban Experience e scenarista per la resilienza futura; Daniela De Angelis, docente presso il Liceo Artistico Roma 2, svolge attività di ricerca e studio nel settore dell’arte contemporanea, ambito nel quale ha pubblicato scritti e cataloghi, in particolare sul Novecento; Roberto Renna docente presso l’Istituto di Stato per la cinematografia e la televisione, ha lavorato in Rai occupandosi di repertorio di spettacolo leggero ed è stato è stato redattore della rivista Poliscritture. Ha fondato con altri Opificio.
Gli organizzatori: chi c’è dietro Pomezia Light Festival
Opificio nasce in una scuola. Forse non in una scuola qualunque ma una scuola, l’Istituto di Stato per la cinematografia e la televisione Roberto Rossellini. Tutto è iniziato con un laboratorio sulla creatività dal nome Officina, ancora attivo. La convinzione è stata fin da subito quella di produrre comunicazione al di fuori dei circuiti consueti e con risultati che, già allora, potevano misurarsi col mondo delle professioni. Opificio è un collettivo che esplora linguaggi, tecniche, teorie, pratiche produttive, con l’avidità di chi vuole conoscere e capire ma con la barra fissa su un punto: non scostarsi mai da un’etica che è condizione indispensabile per la creazione dell’opera d’arte contemporanea. Perché ciò sia possibile due sono le vie: lo studio (Opificio arriva da una scuola) e il lavoro (si va verso il mondo). L’obiettivo è l’indipendenza, artistica, filosofica ed economica.
La II° edizione del Pomezia Light Festival è realizzata grazie al contributo di E.on energia, Floranapoli, Menarini e APA – Associazione Pomezia Albergatori. Partner culturali della manifestazione sono IISS “R. Rossellini” di Roma e Alma Artis Academy. Il Festival aderisce inoltre al network Zoohanna, Urban Experience, Museo Civico Archeologico Lavinium, Sistema Museo, ToBe Srl, Ciù Ciù, Rete d’Impresa Pomezia Centro e Blooming Festival.
Ore 21.30 | Accensione delle opere | ingresso gratuito
Per partecipare agli incontri è richiesta la prenotazione gratuita su www.pomezialightfestival.it
CONTATTI
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UFFICIO STAMPA GDG press
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Giulia Di Giovanni mob: +39 334 1949036 | mail: info@gdgpress.com
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Teresa Di Martino
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